VIVEMOS EM UM PROGRAMA DE COMPUTADOR? SE NÃO, QUANTO TEMPO ATÉ ISSO SE TORNAR REALIDADE? tweet

 

Há alguns milhares de anos, o ser humano começou a moldar o ambiente e fazer uso de objetos para ganhar vantagem evolutiva. Chamamos isso de tecnologia. Os objetos e processos ajudaram a humanidade não só a sobreviver, mas também a guardar informação – e a formar cultura e linguagem. Uma machadinha que sobrevivesse ao seu criador, em uma tribo, servia de base informativa para se fazer mais machadinhas e, assim, garantir a unidade e a continuidade do grupo.

 

Esses metaesqueletos de informação dominaram a psique e a sociedade de tal forma que condicionamos nossa própria evolução biológica a eles. Vivemos no limite de uma transição para a modificação humana em escala molecular, a modificar nossos genes e tomar o ruma da própria evolução. Uma outra revolução, porém, fruto do mesmo fenômeno evolutivo, pode mudar os rumos da própria realidade como a concebemos.

 

Até alguns milênios atrás, a informação era passiva ao ambiente, à arquitetura, aos objetos e às tradições, que eram repetidas oralmente geração após geração; com a invenção da escrita, as culturas passaram a se retroalimentar e a memória passou a atravessar as gerações. Há algumas décadas atrás, o contínuo do conhecimento humano e até mesmo da História foi abalado por um fenômeno chamado internet. Com a rede, não há um livro após o outro e uma lei após a outra. Há livros novos e antigos, leis, conversas, memes, expressões pessoais e culturais na mesma massa – ao mesmo tempo.

 

©©SMADEMEDIA Galleria @flickr

 

COM OS COMPUTADORES, A SIMULAÇÃO PÔDE ABANDONAR AS MENTES BRILHANTES E TORNAR-SE FERRAMENTA DO COTIDIANO tweet

 

Do renascimento até meados do século, a simulação de ambientes complexos dependia de mentes extraordinariamente brilhantes, como as de Aristóteles, da Vinci, Galileu, Herschel, Babbage, Hegel, Tesla, Einstein,Turing... por muitos anos, a evolução tecnológica de quem cada vez mais dependia a própria “vantagem” humana foi terreno para homens de incrível poder de imaginação. Acessar a imensidão desse imaginário coletivo sempre foi uma tarefa para poucos.

 

Somente quando foi possível processar os dados de maneira suficientemente rápida é que a simulação pode abandonar os supercérebros e encontrar abrigo nos supercomputadores. Os modelos virtuais mentais deram espaço aos modelos virtuais computadorizados. Programas matemáticos e gráficos popularizaram-se e, hoje, ferramentas poderosas de simulação estão em computadores pessoais. Na Arquitetura, para citar um exemplo, foi-se de um croqui que exigia enorme esforço de imaginação para um ambiente em três dimensões onde a pessoa imerge completamente no projeto, uma vivência completamente diferente.

 

Realidade alimentada

 

Quando a tecnologia de transposição de dados, logo chamada de realidade aumentada, começou a dar os primeiros passos, a propaganda rapidamente abocanhou seu enorme potencial comunicativo. As primeiras “ações” que levaram a alcunha de realidade aumentada foram campanhas publicitárias que se gabavam da enorme inovação que estavam usando. A propaganda adora uma novidade, mas, como sempre, sua abordagem foi completamente superficial. Os truques para que bonecos animados apareçam em telas é quase tão simples quanto uma visualização de dados mais elaborada. É claro que é estamos no começo e essas são experiências inofensivas, que foram possíveis assim que os dados móveis e smartphones se tornaram mais populares.

 

©©Steve Jurvetson @ flickr

 

Nessa primeira fase, o apelido de “aumentada” pode fazer jus. Afinal, ainda coloca-se camadas e camadas de dados filtrados sobre a camada real. Entre objetos, óculos e capacetes desajeitados, hologramas ainda fracos, estamos alimentando nosso cotidiano com dados sobre o próprio cotidiano. Mas não aumentamos a realidade – misturamos partes da mesma realidade porque, agora, podemos fazer isso em rede, ao mesmo tempo. De camadas, rapidamente passaremos a ambientes de dados.

 

NÃO ESTAMOS APENAS AUMENTANDO, MAS MISTURANDO VERSÕES DA MESMA REALIDADE tweet

Parafernália

 

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Celulares, pulseiras, tênis, óculos de interposição de informação. Os primeiros dispositivos da mistura de realidades vão inundar principalmente nossos olhos com dados sobre nós mesmos. A visão vai ser indispensável para esse primeiro momento, porque o ser humano baseia quase que exclusivamente nos estímulos para fazer simulações. Mais tarde, os outros sentidos serão explorados para criar uma experiência de realidade; mas de uma realidade criada para ser uma experiência.

 

Além de ter que repensar o que é privacidade, a sociedade tem um longo período de adaptação das coisas públicas à nova mistura de realidades. Como fica a relação com tarefas simples do cotidiano quando temos informação e escolha a cada segundo; como ficam as escolhas, mas simples ou mais complexas? E, principalmente: qual é o plano B para quando essas informações não estiverem disponíveis?

 

Com algorítmos simulando nosso self como uma persona mulamba na rede, através de nossas escolhas momentâneas quando navegamos, somos presa fácil para a nova propaganda, que não tem interesse na sua relevância, mas sim em criar uma relevância tão mulamba quanto sua personificação online para vender.

 

A caminho de uma hiperrealidade

 

QUAL É O PLANO B PARA QUANDO AS INFORMAÇÕES DE QUE FICAREMOS DEPENDENTES NÃO ESTIVEREM DISPONÍVEIS? tweet

 

Há teorias sérias que dizem comprovar que a sociedade vive dentro de um programa de computador muito bem feito. Esse mito pós-moderno já foi abordado por filmes como Matrix e cai bem para a era atual em uma comparação da mente humana com uma rede de informação – assim como já foi comparada com máquina quando máquinas eram só o que existia. Se já foi plausível e assustadora a existência de uma Frankenstein, hoje teríamos a mesma sensação com um homem-rede, uma criatura que deixou a esse lado da realidade para se tornar virtual? Por outro lado, o que faríamos com seres virtuais que tocam nossos estados mais íntimos, como retratado no filme Ela, de Spike Jonze?

 

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Em “Ela”, o protagonista apaixona-se por um sistema operacional. Ou por si mesmo?
 



 

Filmes, alías, foram a primeira vez que uma simulação complexa e imersiva foi projetada na realidade. Mas são uma via de mão única e não interativa. São a visão de algumas pessoas, projeções de uma narrativa fechada: uma realidade apenas aumentada. A interatividade foi introduzida nos jogos eletrônicos, e de tão viciante, virou um negócio bilionário que rivaliza com a indústria cinematografica, consumindo horas e horas dos jogadores ao redor do mundo. Com os novos consoles, os outros sentidos começaram a se privilegiados, e a mente mergulha no prazer desses novos estímulos. Ambientes cada vez maiores, cidades virtuais inteiras e até mesmo galáxias atraem pessoas para interagir entre si, em uma projeção virtual de seus egos e suas vontades.

 

O caminho da hiperrealidade, porém, é maior e imprevisível. A partir do momento em que permitimos uma imersão em nós mesmos e em outras pessoas em  uma simulação, com interações complexas, os resultados não são controlados. Podemos acabar gostando tanto de nossas realidades inventadas e “melhoradas” por algorítimos que não compreendemos, amaciadas por propaganda sorrateira, soft, que deixaremos que nos tomem conta. Que nos tornem imortais, softwares, para dentro da rede, que pode, enfim, ser desligada remotamente.

 

 

COMO ESCAPAR DE UMA ARMADILHA ONDE SOMOS, AO MESMO TEMPO, CAÇADORES E PRESAS? tweet

Jogo Monument Valley - @ Design Milk
 
 

Imagem Destaque – ©©Mike Prosser @flickr

Imagem 1 – ©©SMADEMEDIA Galleria @flickr

Imagem 2 – ©©Steve Jurvetson @flickr

Imagem 3 – Google Glass – divulgação

Imagem 4 – Filme Her – divulgação

Imagem 5 – Jogo Monument Valley @Design Milk


 

Outros caminhos

O mundo real acaba em 2015 – notícia

Exile – arte com simulação 3D – site

Filer Bubble – TED – vídeo

Projeção aumentada em jhogo de basquete americano – notícia

Reasonate Festival – site

Uma invenção que pode mudar o mundo – artigo

Um jogo que já dura 11 anos – artigo

Vivemos sob a hipótese de existirmos em uma simulação de computador – artigo

Ela – Filme – IMDb

Criador de jogo eletrônico de “Ela” lançará jogo do filme – notícia

The Lawnmower Man – Filme – IMDb

Project Tango do Google – artigo

Video Games mudam o jeito que sonhamos – artigo

PURO – Contradesign – os ventos estão mudando


 
 
 

Designer estratégico, consultor, professor, "especialista-generalista" em criatividade, empreendedor, facilitador, ilustrador e curioso. Fundador da CARBONO, uma plataforma colaborativa que une pessoas e empresas em um processo criativo de iniciativas e valores compartilhados e da Alquimia, uma curadoria de ferramentas e técnicas para empreendedorismo criativo. Saiba mais sobre mim AQUI

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