O que é um designer

O que é um designer

Aponte para um carro bonito e pergunte a qualquer pessoa na rua o que ela gosta mais naquele carro. "O design", provavelmente será a resposta. Em boa parte do mundo, o Design é reconhecido apenas por sua vertente, digamos, mais aparente. Seja um objeto ou um cartaz, "o design é bonito". Apesar de não ser absolutamente um erro, esse comportamento reduz muito o seu verdadeiro significado. Isso acontece com maior frequência nos países menos industrializados, como é o caso do Brasil. E o motivo é que a profissão do designer foi concebida, em suas duas mais conhecidas disciplinas, o desenho industrial e o design gráfico, como apoio para a indústria – apesar de ter raízes muito mais profundas em outras profissões. Há apenas uma década, existiam por aqui praticamente apenas as duas disciplinas: industrial e gráfico.

Porém, como as indústrias aqui no Brasil são pouco desenvolvidas, a familiaridade das pessoas com a finalidade dos dois designs é pequena até hoje. "Design" se tornou quase sinônimo de "gráfico". No país, a palavra poderia ser usada em português mas manteve sua origem da língua inglesa, provavelmente porque "desenho" estivesse muito ligado às artes plásticas, mais distante do sentido que deveria ter.

ATÉ UMA DÉCADA E MEIA ATRÁS EXISTIAM DOIS TIPOS DE DESIGN NO BRASIL

Em países como os EUA Ou Alemanha, onde a disciplina também é muito conhecida como uma profissão de inventores, costuma-se associar o design, também, com a funcionalidade. É comum ouvir dos norte-americanos frases como "the machine's design is very good" (o design da máquina é muito bom). Mas não querem dizer que é "bonita", mas sim que é inteligente ou que serve ao propósito de forma boa. Propósito, como veremos, é uma palavra chave para o Design.

Novas abordagens ou especialidades de design foram surgindo no século XX e sendo adotada por empresas principalmente na linha de desenvolvimento de produtos.

O que parece estranho é que as empresas não estão muito interessadas no que o Design realmente é. Tanto é verdade que levam a questão do Design Thinking, por exemplo, se fosse uma novíssima corrente de pensamento quando é, na verdade, apenas uma abordagem que leva em conta o Design. Design Thinking não é o divisor de águas (mesmo que muitas empresas "inovadoras" estejam tentando te convencer disso). Quando trouxe à tona o termo (já discutido por outros acadêmicos), David Kelley, da IDEO, provavelmente estava tentando trazer junto exatamente o questionamento desse texto. Pensar como designer, não é tentar fazer algo ficar bonito. Essa é uma das pequenas partes do processo. Pensar como designer não é "unir forma e funcionalidade", outra parte do processo. Pensar como designer é justamente um processo – assim como a própria criatividade.

DESIGN [THINKING, DOING, SPRINT, SYSTEM, UX...]

A parte pelo todo

Voltemos ao Brasil. O desconhecimento da profissão por aqui é patente. Basta ver as vagas de emprego para designers: seu leque vai apenas de webdesigner a designer gráfico na maioria dos casos. User experience e user interface têm ganhado relevância, puxados por desenvolvimento de aplicativos. Quando mais, o designer invade áreas da publicidade (ou é laçados por elas) se confunde com a direção de arte. Isso acontece por questões técnicas, já que os softwares usados por essas áreas muitas vezes são os mesmos.

E o que vemos é isso: a técnica reduzindo uma disciplina inteira que tem ramos diversos e férteis a apenas algumas aplicações que são úteis a processos que se hoje não são mecanizados, no futuro certamente serão. Mas e quanto ao designer de experiência de usuário ou designer de interfaces? Felizmente essas profissões surgiram recentemente no Brasil, mas muitas vezes veem-se reféns, de novo, da técnica. Em vez de pensar ou usar o design e aplicá-lo à web (webdesigner), à experiência (user experience) ou ao visual (design gráfico), o profissional se vê moldado pelas convenções técnicas e softwares e atua somente como uma linha de montagem replicando receitas. Se você perguntar a um designer de interfaces o que ele faz, dirá sem pestanejar: wireframes ou fluxos. Desse jeito, parece que o "fazer wireframes" é que faz um designer de interfaces e não o contrário.

DESIGN SIGNIFICA CAUSAR IMPACTO NO MUNDO E NÃO FAZER UMA MESA *David Kelley

Outro erro muito comum inclusive entre designers é confundir arte com Design. É mesmo tentador para quem tem tino para designer ficar escovando a técnica para fazer algo bonito, impactante, admirável. Design não é arte, Design usa arte.

Sem entrar no mérito de coisas como “designer de sobrancelhas”, o ponto é que não se pode deixar a forte especialização tirar do designer a obrigação de pensar. Aliado à falta de conhecimento sobre a profissão que é visível nas empresas (e profissionais) brasileiras, podemos perder a oportunidade de enquadrar uma profissão que pode ajudar muito nos novos desafios de inovação; e também frente a países que a levam muito mais a sério.

O que (deveria) faz(er) um designer

O Design busca unir identidade e propósito no contexto humano social e econômico criando artefatos e sistemas. Parece muito generalista? E é! Por isso o design está em alta nos dias de hoje, em que inovação é a palavra de ordem. O designer deveria ter um coração de generalista dentro de sua especialidade. Existem muitas especialidades e muitas mais estão por vir.

Mas o Design é, sobretudo, um processo de identificação de problemas e proposição de soluções para pessoas. E, portanto, a jornada do designer é uma jornada criativa. Por isso os conceitos de identidade, que é relativo à identificação do problema (quem?); e propósito, ligado à solução (para quê?). Antes do gráfico, do infográfico, do layout, do wireframe ou UI: qual é o problema e quais os passos necessários para resolvê-lo?

SAIBA O QUE É DESIGN ANTES DE CONTRATAR (OU SE TORNAR) UM DESIGNER

Em alguns casos essa lógica acontece automática e rapidamente. Existem trabalhos simples, que estão dentro da mecânica do dia-a-dia? Claro. Mas perder-se nesse cotidiano puramente técnico impede o profissional de ser designer, ou seja, de poder repensar o próprio cotidiano. O designer deveria fazer o esperado, mas também inventar novos "esperados". Dessa forma, tem de existir espaço e tempo para aprender sobre o problema e processos mecanizados não dão esse benefício. É por isso que o Design tem o potencial de unir áreas do conhecimento no mesmo problema; para ele, preconceitos sobre identidade e propósito não levam a lugar nenhum.

Se você quiser contratar um designer, pense nos problemas que ele pode resolver para você e não na quantidade de "e-mails marketing", "folders" ou "telas" que ele pode entregar. Esse profissional é outro e não um designer. Então, quem sabe, os aspirantes à essa profissão fundamental possam prestar o vestibular sabendo que sua verdadeira vocação vai ser valorizada e quem sabe o desenho industrial e o design gráfico, juntamente com outros que estão pipocando, deixem de representar pequenas partes e façam parte de um todo.

Não leve a mal: Existem artefatos simples que são partes pequenas e que resolvem demandas também pequenas, o feijão-com-arroz. Mas se você tem apenas problemas pequenos para resolver, talvez esteja usando pouco Design e muita técnica. Veja bem, um cozinheiro tem técnica, assim como um contador. Nem todos eles criam artefatos para resolver problemas. Quando fazem, estão sendo designers! Evite ser o designer que faz e seja aquele que pensa no que faz.

5 perguntas para um Designer

Vai aplicar o Design? Responda para si mesmo de maneira franca:

  1. Qual problema você está resolvendo?
  2. O que você sabe e não sabe sobre o problema?
  3. Quem está envolvido?
  4. Você tem todas as ferramentas de que precisa?
  5. Você sabe em que momento da jornada você está?

Novos contornos

Richard Buchanan tem um conceito de evolução do Design bem interessante. Segundo ele, com o tempo, o Design mudou de uma disciplina que criava apenas coisas tangíveis para uma que acessa a mudança intangível. Nessa lógica, o design gráfico, que lida com símbolos, é o começo da jornada. Apesar de continuar sendo seminal e permear todos os outros processos, trabalhar com símbolos não é suficiente, hoje, para ser um designer. Muito menos para os próximos desafios que os designers vão ter que ajudar a sanar.

Design Orders por Richard Buchanan
Design Orders por Richard Buchanan

Contradesign

Os métodos e as principais vertentes da disciplina enfrentam uma transformação pautada pela informação. Em Design, novos nichos surgiram, como a abordagem do Design Thinking, Arquitetura de Informação, Visualização de Dados, Design de Jogos e Design de Experiência de Usuário, entre outros.

Mas nenhum passará por tantos solavancos quanto o que deu a fama e a popularidade aos designers durante o século passado, o bom e velho Design Industrial. Assim como várias outras instituições que conhecemos bem, como escolas públicas e currículo profissional, o DI foi concebido para suprir a demanda gerada pela industrialização.

Sem dúvida, a contribuição do Design para a evolução tecnológica e produtiva foi imensa. E programada. Cada evolução, cuidadosamente calculada para não ser menos, nem mais do que o mercado consumidor desejava. Os excessos, que fiquem com a propaganda, assim como o presumido controle desse desejo.

A conspiração da lâmpada

Um designer se forma para encontrar a melhor solução possivel, para o melhor produto possível dessa solução. E, de preferência, no menor custo operacional e maior otimização produtiva. Acontece que esses dois fatores são contraditórios. É o que diz o documentário europeu The Lightbulb Conspiracy. Prática muito bem documentada e assumida em determinadas épocas da era industrial, o filme mostra como a obsolescência faz parte do mercado de consumo. Assista:

Não há como negar que algo que se chama Design Industrial ou de Produto seja totalmente voltado para a produção serial da insdústria. Os designers começaram a encontrar soluções para demandas que as corporações buscavam – ou criavam – no mercado. A profissão literalmente evoluiu conforme evoluía o mercado de consumo. O que resulta disso é que os profissionais desenhavam para a indústria e não para as pessoas. E como para as empresas do século passado não há pessoas e sim consumidores finais (século passado?), toda a lógica de conceitos como usabilidade e eficiência passa pelo que a empresa considera, através dos métodos de Marketing e afins, que o consumidor acha importante.

HOUVE UMA ÉPOCA EM QUE AS COISAS PASSAVAM DE PAI PRA FILHO.

É claro que muitos se destacaram dessa grade, e justamente os quais contribuíram mais para o avanço conceitual e influente do Design, unindo a escola com outras correntes de pensamento, como Arquitetura, e conquistando a importância que esse pensamento tem hoje. Mas a concepção que se tem hoje ainda é marcada pela forte ligação com o mercado como a única forma de subsistência do Design. Para ser um designer – antes de tudo – há que se aprender sobre o mercado. Coloca-se uma etiqueta de preço em uma forma de pensar antes mesmo que ela saia da esteira.

É preciso separar mudanças “cosméticas” e melhorias reguladas – novidades – de mudanças tecnológicas, de mídia, plataforma ou conceito – inovações. Trata-se da evidente diferença entre computadores com editor de texto e máquinas de escrever e destas máquinas para outras em que os tipos não enroscavam (um diferencial anunciado por algumas marcas na época).

Fadiga dos materiais ou energia de uma nova perspectiva?

A LÓGICA DO DESIGN DE PRODUTO ESTÁ NA ÓBVIA PRISÃO DA LÓGICA DE CONSUMO.

Uma busca superficial na internet, em teoria, traz os resultados mais relevantes (inclusive filtrados para um designer). Ao buscar sobre obsolescência como motor da sociedade, não encontramos empresas, corporações, economistas ou governos falando sobre isso. Não na mesma internet em que se fala abundantemente sobre sustentabilidade e ecologia. Como se sentem os designers em relação ao assunto? Não há consenso.

Presos à lógica de mercado, os argumentos de ambos os lados se tornam cansados. Como deveria ser criado um produto, então? Seria a sustentabilidade, nessa visão, um mito? Como toda cisma, há um misto de esperança e descrença. Defensores do mercado de consumo questionam como sobreviveria uma economia em que produtos duram a vida toda. Ambientalistas questionam como sobreviverá o mundo se eles não durassem. Isso tudo não muda o fato de que a mudança se desenha.

Apesar da mesma lógica ser usada desde o princípio pela indústria de software, nesse caso pode ser mais facilmente questionada pois não envolve descarte. Aplicativos, sob o pretexto quase sempre correto de que estão corrigindo erros, atualizam-se o tempo todo. Com isso, já está claro que surge também um ciclo de consumo de bens culturais ou virtuais (infoprodutos) com a mesma gana frenética dos bens físicos. Entre físico e virtual, como vamos lidar com esse dilúvio de coisas?

Sombras desse medo, algumas ideias já surgem na cultura atual. O artista Thijs Rijker inventou as máquinas que se suicidam. Se alcançássemos a singularidade tecnológica, talvez seja esse o sombrio prospecto para as máquinas, senão por vontade, seja por vocação. Alguns aplicativos de comunicação móvel já destroem (supostamente) as mensagens logo após serem entregues. Outros dão acesso ao compartilhamento de objetos e aparelhos, como bicicletas, carros e apartamentos.

Muitos apostam que essa tendência será a clareira no céu para o Design. Para além do compartilhamento do uso, o compartilhaento de plataformas. O conceito do Phonebloks ilustra bem a proposta: um celular com uma base adaptável que evolui tanto com as necessidades quanto com as atualizações tecnológicas. Ou seja, câmeras melhores para quem gosta de câmeras, e câmeras mais atualizadas se for o caso, mas sem jogar o aparelho fora. troca-se apenas o módulo que precisa ser trocado.

A questão do módulo é interessante porque a especialização atual permite que isso seja feito de forma lucrativa. Os módulos, de outra forma, são usados também no processo do Quirky. Esta plataforma promete viabilizar qualquer ideia que se prove boa segundo métodos bem definidos e uma linha de produção que envolve milhares de pessoas colaborando em cada projeto, em cada etapa de produção. E todas recebem uma parte proporcional da receita gerada pelo produto final. Apenas alguns exemplos do que pode vir a ser o novo Design de Produto.

Outras reflexões comçam a surgir. O Slow Design, braço do movimento Slow (devagar), que começou na Itália na década de 1980 com o Slow Food em oposição ao fast food, é parte de uma tentativa dos designers de responder ao questionamento do consumo atual. Sua origem é atribuída a um artigo de 2002 de Carolyn Strauss e Alastair Fuad-Luke. Desta as relações entre objetos e interações e as pessoas, e dá ao tempo a devida importância.

O movimento questiona o modo de vida descartável e coloca a qualidade de vida e do ambiente em primeiro lugar. Há outros representantes em áreas correlatas como o Slow Fashion (moda) e até mesmo Slow Cities (cidades). Não como uma resposta, mas como uma das respostas.

ESTÁ EM ANDAMENTO UMA TRANSFERÊNCIA DE PODER QUE PROMETE MUDAR AS RELAÇÕES DE CONSUMO.

Não se pode falar em m mudanças no Design sem citar a nova era da impressão 3D, um assunto que demanda mais aprofundamento por seu provável impacto na sociedade como um todo. Como os designers vão lidar com o fato de que, agora, o usuário final (para as indústrias, consumidor final) vai fazer seu próprios produtos?

Essa transferência de poder promete mudar radicalmente as relações de consumo, principalmente porque vem aliada à cultura aberta da internet: vamos ter acesso ao conceito e poderemos transformar em realidade a qualquer momento. Uma cultura do executor (PURO: Uma nova era para quem gosta de fazer) já deu sinais de renascimento, talvez possamos falar na era da democratização do Design.

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Outros caminhos

David Kelley - Design é mágico - video

Wicked Problems in Design Thinking (Richard Buchanan)

Por que o design - e não a tecnologia - vai moldar o futuro

O que é Design? Uma pergunta etnocêntrica - artigo

Filosofia do Design - site

http://filosofiadodesign.com/

Obsolescência Programada - wikipedia

Apple´s planned obsolescence strategy: the coolness factor

Obsolescência planejada: armadilha silenciosa na sociedade de consumo